Dietro ogni gioco c'è una mente creativa.
Ciao, sono Silvano
Sono nato a Bari nel 1974. Ho iniziato a pubblicare articoli e giochi nel 1998 sulla rivista italiana GiocAreA.
Negli ultimi anni ho pubblicato più di 50 giochi da tavolo con diversi editori (DV Games, Smart Games, Alley Cat, Bombyx, Scorpion Masqué...).
La serie di escape room in scatola Deckscape che ho ideato ha venduto quasi 3 milioni di copie in più di 15 lingue.
Sono esperto in particolare nella creazione di giochi con un aspetto di puzzle logico, party game e giochi con poche, semplici regole.
Ho scritto centinaia di enigmi e giochi per diverse riviste, come La Settimana Enigmistica, Focus, Brain Trainer, Wired e molte altre.
Amo Doctor Who, i videogiochi in pixel art, i fumetti di Alan Moore, Sandman, i film di Nolan, le sceneggiature di Sorkin, i musical di Sondheim, i Peanuts, i giochi di prestigio, i Queen, Prince, l'Inter, le canzoni di Cole Porter, i Monty Python, l'origami, Douglas Adams, l'enigmistica, i gatti, viaggiare con mia moglie, e troppe altre cose per elencarle tutte qui.
COME NASCE
UN MIO GIOCO?
01
Idea Iniziale e "fail fast"
“Come nasce l’idea di un gioco?” è sempre la domanda più difficile: in genere da un tema o da una meccanica. Può essere un gioco su commissione. Può essere il mio tentativo di utilizzare una meccanica che mi piace, o al contrario posso partire cercando di risolvere un problema che ho notato in un gioco che ho provato.
Preferisco arrivare quanto prima a un semplice prototipo carta-e-penna o con una grafica molto abbozzata per capire subito se la meccanica principale (il “core loop”) può funzionare, prima di perdere troppo tempo con illustrazioni o impaginazione e poi scoprire che il gioco non funziona affatto al tavolo.
02
game design
Se l’idea principale sembra promettente, passo ad affinare il più possibile il gioco e creare una grafica funzionale ma carina, in genere utilizzando InDesign. Parlarne con altri autori o amici aiuta, perché se il gioco è difficile da spiegare a parole è probabilmente anche difficile da giocare. Questo vale soprattutto nel mio caso perché preferisco scrivere giochi semplici, con poche pagine di regolamento (o perfino… nessuna, come nel caso delle Deckscape!).
In questa fase cerco anche di scrivere una prima versione del regolamento, indispensabile se si vuole effettuare un “blind test”, ovvero un playtest nel quale il gioco viene fornito “chiavi in mano” e va testato senza alcun intervento da parte mia.
Chiunque può inventare un gioco, ma il game design è di fatto la parte un po’ più artigianale e laboriosa in cui va rifinito tutto con calma, pronti a buttar via tutto e ripartire dopo ogni prova.
03
loop di playtest
Il gioco viene testato da diverse persone per raccogliere feedback preziosi e identificare eventuali problemi di bilanciamento o di comprensione delle regole. Quando non si tratta un “blind test”, la mia fortuna è vivere a pochi passi da una ludoteca qui in città, dove trovo quasi sempre dei giocatori pronti a testare le novità e fornire consigli fondamentali.
Lavoro sempre su tanti giochi in contemporanea, e molti vengono accantonati anche per anni, finché non mi viene in mente l’idea buona per completarli.
In base ai risultati dei playtest, il gioco viene rivisto, modificato e ottimizzato (ritornando alla fase di GAME DESIGN) finché non è pronto per essere mostrato a un editore.
04
pitch
Quando il prototipo è pronto, è il momento di mostrarlo a un editore. Le occasioni sono tante: fiere come Essen Spiel, Mojo Pitch o il Play di Bologna sono utili per entrare in contatto con gli editor, ma dopo più di un quarto di secolo che faccio questo mestiere per fortuna è semplice avere un grosso archivio di contatti.
In questa fase spesso gli editori richiedono una o entrambe di queste cose per poter procedere:
– una “sell sheet” che di fatto è una singola pagina che mostri il gioco, le informazioni principali (giocatori, età, durata, contenuto…) e una breve spiegazione del tipo di gioco e di cosa lo rende diverso dagli altri. In pratica è come se fosse una pagina di un catalogo; gli editori le raccolgono come promemoria perché ricevono centinaia o migliaia di proposte all’anno!
– un breve video che mostri qualcuno che sta provando il gioco, o anche solo una spiegazione a voce. Ammetto di non essere assolutamente bravo a girare questi video (perlopiù spesso in inglese!), ma soprattutto per gli editori più grandi è un requisito indispensabile.
05
sviluppo e produzione
Se il gioco trova l’editore giusto, inizia una fase di sviluppo per trasformare il gioco in prodotto. Qui entro in contatto con altri professionisti, ognuno dedicato a un particolare aspetto: i developer (o sviluppatori) si occupano di playtestare ancora il gioco e rifinire il regolamento; l’editor rilegge e corregge i testi; il graphic designer si occupa di impaginare il gioco e i materiali e di scegliere l’artista o gli artisti che lo illustreranno…
Collaborando con l’editore si sceglie anche il titolo definitivo del gioco, controllando che non esista già e che funzioni sui vari mercati o tradotto in più lingue; la scatola, i materiali definitivi, e tanti altri dettagli.
Quando è tutto definitoinizia il lavoro di produzione vero e proprio e il gioco viene mandato in stampa, mentre io sto già pensando alle mie prossime idee!